A utilização de jogos digitais na prática pedagógica inclusiva – Pedagogia 6º semestre

A utilização de jogos digitais na prática pedagógica inclusiva.

Prezado aluno,

A proposta da Produção Textual Interdisciplinar Individual (PTI) terá como temática: A utilização de jogos digitais na prática pedagógica inclusiva. Escolhemos essa temática para possibilitar a aprendizagem interdisciplinar dos conteúdos desenvolvidos nas disciplinas deste semestre e, também, para que você possa consolidar uma consciência a respeito da inclusão escolar dos alunos com deficiência na escola pública que oferta educação básica.

Por conta do dinamismo e dos avanços tecnológicos, as escolas públicas e privadas tiveram que reestruturar suas atividades pedagógicas para atender essas necessidades sociais, visto que, conforme a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), competências voltadas ao uso e produções de recursos digitais são cruciais. Esse cenário apresenta a relevância da presença de tecnologias, tanto nas práticas pedagógicas quanto nos processos de formação de professores, visto que se tornam recursos de comunicação e disseminação de saberes e informações.

Essa conjuntura apresenta inúmeros desafios para os profissionais da educação, uma vez que existem dificuldades de acesso aos recursos necessários e falta de formação para lidar com esse contexto. Vale ressaltar que, apesar dos percalços encontrados na atualidade, devemos refletir sobre os caminhos que podem ser trilhados para a garantia de uma educação efetiva que atenda todos os alunos, considerando suas necessidades e singularidades.

Nesse sentido, esta produção textual tem a finalidade de oportunizar ao grupo reflexões sobre as possibilidades de organização de um trabalho pedagógico que viabilize o conhecimento para todos a partir dos recursos digitais. Para isso, você deverá articular as discussões propiciadas nas diferentes disciplinas do semestre.

ORIENTAÇÕES DA PRODUÇÃO TEXTUAL

1. Leitura e interpretação da SGA

Por meio da leitura da SGA e, também, da situação-problema destacada, você deve elaborar uma produção textual que contemple um ou mais conteúdos de sua área.

SITUAÇÃO GERADORA DE APRENDIZAGEM (SGA)

Para refletir sobre A utilização de jogos digitais na prática pedagógica inclusiva, tome como exemplo a situação que apresentaremos a seguir.

Na escola “Machado de Assis”, a coordenadora pedagógica Lúcia discute com o a diretora Fernanda a importância de aprofundar projetos e trabalhos voltados ao desenvolvimento da competência cinco da BNCC que aborda a necessidade de:

Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva (BRASIL, 2017, p. 09). (BRASIL. Base Nacional Comum Curricular. Brasília: MEC. Versão entregue ao CNE em 3 de abril de 2018.

Para que isso se efetive, é fundamental um trabalho articulado com os professores, e por essa questão, foi analisada pelas gestoras a realização de uma semana de capacitação com os docentes, com o objetivo de discutirem caminhos e possibilidades de organização do trabalho pedagógico por meio dos recursos tecnológicos.

Fernanda conversou com a coordenadora pedagógica Lúcia sobre a necessidade de ofertar uma formação aos professores. Ela indicou que esse momento de reflexão será fundamental para o grupo encontrar estratégias de enfrentamento dos desafios que se encontram presentes no contexto. Desse modo, elas reuniram os professores para indicar as leituras sobre as contribuições das ferramentas digitais e os desafios enfrentados pela comunidade escolar.

Na discussão, a professora Gabriela pediu a palavra e relatou a necessidade de os professores olharem com maior atenção para os alunos público-alvo da educação especial. A docente disse que se preocupa com a escolarização dos alunos com deficiência, pois eles necessitam de adaptações e de adequações de conteúdos e materiais. Nesse instante, a diretora Fernanda parabenizou a indicação de Gabriela e disse que a escola tem um compromisso social com todos os educandos. Por isso, a diretora pediu para os professores prepararem para o encontro seguinte um texto enfatizando a seguinte temática: “A importância das ferramentas digitais na construção de uma educação para todos”. Ela também solicitou que eles apresentassem um plano de aula que utilizasse algum jogo digital como ferramenta e fosse adequado às especificidades de alunos público-alvo da educação especial.

ORIENTAÇÕES PARA A EXECUÇÃO DO TRABALHO

1) INTRODUÇÃO (1 lauda)

Elaborar um texto que contextualize a temática abordada na produção textual.

2) DESENVOLVIMENTO (4 a 5 laudas)

a) Construir um texto teórico com o tema: “A importância das ferramentas digitais na construção de uma educação para todos”. Para subsidiar essa atividade, observe as questões abaixo e relacione essas questões com os materiais indicados. O texto, para as questões abaixo, não deve ser apresentado em forma de perguntas e de respostas. Essas questões devem ser utilizadas para nortear a produção do texto:

Questão 1: A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) é um dos principais documentos para a organização e construção dos currículos nas escolas. Nesse sentido, é fundamental os professores conhecerem e analisarem o documento, adaptando-o à realidade escolar. No que tange as competências, qual é a importância das mesmas para a formação dos educandos?

Este texto pode auxiliar: NOGUEIRA; Luciana; DIAS, Juciele. Base Nacional Comum Curricular Nacional (BNCC) Sentidos em disputa na lógica das competências. Revista Investigações. v. 31. n. 2. p. 26-48. 2018.

Questão 2: Por conta do cenário atual, verifica-se a ampliação do uso das tecnologias digitais para inúmeras ações sociais. No que se refere ao contexto educacional, qual a importância e as contribuições das tecnologias para a Educação?

Este texto pode auxiliar: ARAUJO, Sérgio Paulino de; VIEIRA, Vanessa Dantas; KLEM, Suelen Cristina dos Santos; KRESCIGLOVA, Silvana Binde. Tecnologia na educação: contexto histórico, papel e diversidade. In: IV Jornada de Didática III Seminário de Pesquisa do CEMAD. UEL, 2017.

Questão 3: Na atual conjuntura, o processo de escolarização do público-alvo da educação especial deve ser realizado em uma perspectiva inclusiva que garanta o acesso, a permanência e o sucesso escolar. Para que isso se efetive, é fundamental a utilização de recursos e metodologias, as quais viabilizam a apropriação do conhecimento científico, por meio do atendimento às singularidades dos alunos. Com base no exposto, como a tecnologia assistiva pode contribuir para a construção de práticas pedagógicas inclusivas?

Este texto pode auxiliar: FACHINETTI, Tamires Aparecida; CARNEIRO, Relma Urel Carbone. A tecnologia assistiva como facilitadora no processo de inclusão: das políticas públicas a literatura. Revista de Política e Gestão Educacional. Araraquara, v.21, n.3, p. 1588-1597, dez., 2017.

b) Retome a situação-problema e escolha um conteúdo que poderá ser trabalhado a partir de um jogo digital. Em seguida, pesquise um jogo digital e elabore um plano de aula que utilize esse recurso, atendendo às necessidades de toda a turma, inclusive, dos alunos público-alvo da educação especial. Segue o modelo do plano:

PLANO DE AULA

DADOS DE IDENTIFICAÇÃO

Nome fictício da Escola:

Etapa de ensino: Ano:

Período:

Número de alunos: Data:

TEMA: Escolher um dos temas vinculado aos conteúdos selecionados.

OBJETIVOS

Geral:

Específicos

(Nos objetivos, você irá expor a sua intenção ao ministrar a aula que planejou, ou seja, o que se pretende alcançar. Assim, para indicar de forma adequada seus objetivos, é importante saber escolher os verbos. Dica: Ao elaborar seus objetivos, tenha em mente a frase “Ao término da aula, o aluno deverá ser capaz de…”. Dessa forma, escreva cerca de três objetivos que pretende

alcançar para cada aula preparada.

CONTEÚDOS: Nesse item, você deverá selecionar o conhecimento científico que poderá ser

trabalhado na aula. Vale destacar que ele deve ser condizente com a etapa e ano que você escolheu.

METODOLOGIA

(Neste item, você deve sintetizar, em tópicos, o que será feito durante a aula. Exemplos:

1) Relatar aos alunos o que será trabalhado.

2) Apresentar o jogo digital e indicar as regras.

3) Realizar a atividade com os alunos.

4) Construir um momento de diálogo para o levantamento dos conteúdos apresentados no jogo.

Obs: esses tópicos são apenas exemplos, por gentileza, adequar ao Plano construído. Também devem ser indicadas as adaptações necessárias para o atendimento das especificidades do aluno João.

RECURSOS

Neste item, você deve citar qual foi o jogo on-line selecionado. É necessário que ele seja acessível e gratuito. Faça uma breve descrição do jogo (5 a 10 linhas) e disponibilize o link de acesso.

AVALIAÇÃO

Neste item, você deve descrever como será feita a avaliação e/ou fixação de conteúdos. Exemplo: Serão avaliados a participação dos alunos na execução da atividade, a apresentação, bem como o texto escrito, reestruturado por eles.

REFERÊNCIAS

3) CONSIDERAÇÕES FINAIS (1 lauda)

Escreva um texto que sintetize as principais contribuições dessa atividade para a formação do grupo.